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यह बड़े पैमाने पर खेल उद्योग समेकन की शुरुआत है

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यह बड़े पैमाने पर खेल उद्योग समेकन की शुरुआत है

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एक महीने की अवधि के भीतर, तीन प्रमुख वीडियो गेम कंपनियों ने भूकंपीय अधिग्रहण किए जो उद्योग के आकार को बदल रहे हैं। सबसे पहले, यह था ग्रैंड थेफ्ट ऑटो प्रकाशक टेक-टू इंटरएक्टिव मोबाइल दिग्गज जिंगा को $ 12.7 बिलियन में खरीद रहा है, जो उस समय उद्योग के इतिहास में सबसे बड़ा अधिग्रहण था। ठीक एक हफ्ते बाद, माइक्रोसॉफ्ट ने 68.7 अरब डॉलर के सौदे में एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड खरीदने की योजना की घोषणा की, टेक-टू के रिकॉर्ड-तोड़ अधिग्रहण के आकार के पांच गुना से अधिक। जनवरी को समाप्त करने के लिए, Microsoft प्रतियोगी सोनी ने अपनी नई खरीद की घोषणा की: भाग्य 2 डेवलपर बंगी, $3.6 बिलियन में।

उद्योग समेकन कोई नई बात नहीं है, लेकिन जिस गति से प्रमुख कंपनियां अन्य प्रमुख कंपनियों को अरबों के सौदों में खरीद रही हैं, वह तेजी से बढ़ रही है। अधिग्रहण से अधिग्रहण हो जाता है, क्योंकि कंपनियां आकार, विशिष्टता और वित्तीय क्षमता में एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करती हैं। चलन यहीं खत्म नहीं होगा: हालांकि सरकारी नियामकों को इन सौदों की जांच करनी होगी उनके आधिकारिक होने से पहले, कम और कम कंपनियां जल्द ही गेमिंग की सभी सबसे बड़ी फ्रेंचाइजी की मालिक होंगी।

“आमतौर पर, अधिग्रहण से अधिक अधिग्रहण होता है,” लाइटशेड वेंचर्स के विश्लेषक और पार्टनर ब्रैंडन रॉस ने माइक्रोसॉफ्ट की घोषणा के बाद जनवरी में बताया। “आप देखेंगे कि प्रतिस्पर्धी प्रकाशक और स्टूडियो अब चलन में हैं। सवाल यह है कि उन्हें कौन खरीद सकता है?”

यह निश्चित रूप से ऐसा लगता है कि इन कंपनियों ने बाजार में खरीदारी नहीं की है। के साथ एक साक्षात्कार में खेलउद्योग.बिज़ बंगी सौदे के बाद, सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के सीईओ जिम रयान ने कहा कि अधिग्रहण के संबंध में सोनी में “और कदम उठाने हैं”। “हमें पूरी तरह से और अधिक की उम्मीद करनी चाहिए,” रयान ने कहा। “हम किसी भी तरह से नहीं कर रहे हैं। PlayStation के साथ, हमें एक लंबा रास्ता तय करना है।”

(रयान ने अपने हिस्से के लिए कहा, बंगी अधिग्रहण का “उद्योग समेकन से कोई लेना-देना नहीं है।”)

इन शीर्ष कंपनियों में वित्तीय अधिक अधिग्रहण की ओर भी इशारा करते हैं: Microsoft ने सितंबर 2021 तक एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड को खरीदने के लिए अपनी आधी से अधिक नकदी हाथ पर खर्च की, मतलब यह अभी भी $60 बिलियन जमा कर रहा है.

Microsoft को एक्टिविज़न बर्फ़ीला तूफ़ान बिक्री से खेल गुणों और स्टूडियो का एक ग्राफिक

छवि: माइक्रोसॉफ्ट

वीडियो गेम उद्योग बहुत पैसा कमा रहा है, और कंपनियां समेकन को और अधिक बनाने के तरीके के रूप में देखती हैं। Microsoft का एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड का अधिग्रहण एक स्पष्ट प्रदर्शन है: खरीद Microsoft को प्रकाशक के वीडियो गेम के सूट तक पहुँच प्रदान करेगी, कॉल ऑफ़ ड्यूटी फ्रैंचाइज़ी से सब कुछ और वारक्राफ्ट की दुनिया कैंडी क्रश और क्रैश बैंडिकूट के लिए। ये Microsoft की Xbox गेम पास सदस्यता सेवा, “गेम्स का नेटफ्लिक्स” को मजबूत करते हैं और यह सुनिश्चित करते हैं कि Microsoft के पास लगातार नई और आकर्षक सामग्री हो। जबकि Microsoft निकट भविष्य में सोनी के PlayStation प्लेटफ़ॉर्म पर एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड गेम रखने का इरादा रखता है, विशिष्टता एक विकल्प हो सकता है जब वर्तमान अनुबंध समाप्त हो जाता है – लोगों को संभावित रूप से PlayStation पर Xbox चुनने का एक और कारण देता है।

टेक-टू/ज़िंगा सौदे के साथ-साथ सोनी के बंगी अधिग्रहण के पीछे निर्णय लेने की संभावना समान थ्रेड्स का अनुसरण करती है: अधिक धन का अर्थ है अधिक सामग्री, और अधिक सामग्री का अर्थ है अधिक खिलाड़ी। इस हफ्ते, सोनी के कार्यकारी उपाध्यक्ष और मुख्य वित्तीय अधिकारी हिरोकी टोटोकी ने कहा कि सोनी एक सेवा के रूप में खेलों में बंगी की विशेषज्ञता में रुचि रखता है। “बंगी और प्लेस्टेशन स्टूडियो के बीच घनिष्ठ सहयोग के माध्यम से, हमारा लक्ष्य 31 मार्च, 2026 को समाप्त होने वाले वित्तीय वर्ष तक 10 से अधिक लाइव-सर्विस गेम लॉन्च करना है,” उन्होंने कहा।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि इन विलय का उद्योग पर प्रभाव पड़ेगा, हालांकि उस परिवर्तन की सीमा अभी तक स्पष्ट नहीं है। इस बारे में सवाल हैं कि बड़ी समेकित कंपनियों की ओर एक कदम डेवलपर संस्कृति के लिए क्या कर सकता है, जहां छोटे स्टूडियो कॉर्पोरेट प्रशासन के तहत अपनी पहचान खो सकते हैं। उन स्वतंत्र स्टूडियो के लिए इसका क्या अर्थ है जिनके पास शीर्ष कंपनियों का मार्केटिंग बजट नहीं है? क्या अधिग्रहण की प्रवृत्ति संकेत देती है कि कंपनियां आगे देख रही हैं एक “मेटावर्स”, एक अस्पष्ट शब्द जिसका भविष्य और वास्तविक मूल्य धुंधला रहता है? क्या होगा यदि उद्योग पर केवल कुछ प्रमुख प्रकाशकों का एकाधिकार है? क्या होगा यदि वे प्रकाशक भी गेमिंग के सबसे बड़े प्लेटफॉर्म के मालिक हैं?

उन सवालों के जवाबों के बावजूद, उद्योग कुछ वर्षों से और समेकन की ओर बढ़ रहा है। से एक वार्षिक निवेश समीक्षा मार्केट रिसर्च फर्म डीडीएम विस्तृत 2020 में 220 विलय और अधिग्रहण सौदे, पिछले वर्ष की तुलना में 33% की वृद्धि। ये हैं प्रमुख अधिग्रहण, जैसे Microsoft $8.1 बिलियन के सौदे में ZeniMax Media और Bethesda Softworks को खरीद रहा हैएक्सबॉक्स गेम पास पर विशिष्टता के लिए एक और विशाल नाटक। माइक्रोसॉफ्ट की खरीद Minecraft प्रकाशक Mojang Studios ($2.5 बिलियन के लिए) 2014 में हुआ, और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने कोडमास्टर्स खरीदा 2020 में 1.2 बिलियन डॉलर में। ईए ने और भी अधिक खर्च किया ($2.1 बिलियन) 2021 में मोबाइल गेमिंग कंपनी ग्लू मोबाइल खरीदने के लिए। स्ट्रीमिंग दिग्गज नेटफ्लिक्स भी इस क्षेत्र में विस्तार कर रहा है, क्रय ऑक्सनफ्री डेवलपर नाइट स्कूल स्टूडियो 2021 में।

जबकि सोनी, चीनी गेम कंपनी Tencent, और Microsoft (एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड बायआउट के माध्यम से जाना चाहिए) राजस्व के आधार पर उद्योग की तीन सबसे बड़ी कंपनियां हैं, वे स्पष्ट रूप से अपने आकार और विकास को मजबूत करने की कोशिश करने वाले अकेले नहीं हैं। सोनी हाउसमार्क खरीदा 2021 में, इसका 13वां आंतरिक स्टूडियो, और Tencent को लगता है कि हर चीज में उसकी हिस्सेदारी हैसे दंगा खेल और महाकाव्य खेल प्रति पीछे 4 रक्त डेवलपर टर्टल रॉक स्टूडियोज और भूखे मत रहो डेवलपर क्ली एंटरटेनमेंट. स्वीडिश वीडियो गेम होल्डिंग कंपनी एम्ब्रेसर ग्रुप स्टूडियो और प्रकाशकों को पकड़ रहा है, और अब उनमें से 76 को आठ अलग-अलग समूहों के तहत मालिक है, जिनमें सेबर इंटरएक्टिव, गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर और परफेक्ट वर्ल्ड एंटरटेनमेंट शामिल हैं।

जैसे-जैसे इस प्रकार के विलय और अधिग्रहण बढ़ते हैं, संघीय व्यापार आयोग और न्याय विभाग जैसी सरकारी एजेंसियां ​​​​एकाधिकार को रोकने के लिए सौदों की समीक्षा करेंगी। इनमें से सबसे बड़े सौदों को अंतिम रूप दिए जाने तक अभी भी महीनों या एक साल का समय बाकी है। मनोरंजन की तरफ, कंपनियों के लिए बड़े सौदे सुरक्षित रहे हैंजैसा कि डिस्कवरी द्वारा वार्नरमीडिया के अधिग्रहण और डिज़्नी ने 21वीं सदी के फॉक्स को खरीदा. लेकिन बिग टेक को अधिक जांच का सामना करना पड़ रहा है क्योंकि नियामक मेटा (फेसबुक की मूल कंपनी) और Google जैसी कंपनियों के खिलाफ अविश्वास प्रवर्तन को समायोजित करते हैं। FTC चेयर लीना खान इस पुश को आगे बढ़ा रही हैं डिजिटल-बाजार विलय और बाजार समेकन को विनियमित करने के लिए। वीडियो गेम कंपनियां मनोरंजन और तकनीक के बीच की रेखा को धुंधला करती हैं, लेकिन “मेटावर्स” में भविष्य हासिल करने पर उनका ध्यान इन सौदों को तकनीकी क्षेत्र के करीब पहुंचा सकता है।

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